BioShock Infinite - шутер от первого лица, идёт по стопам своего предшественника, но главный герой игры больше не будет одинок. Вы оказываетесь в роли Букера ДеВитта (1), который, вместе девушкой по имени Элизабет (2), пытается сбежать из летающего города, Колумбии (3), перед тем как её найдёт ужасающий стимпанковый робот по имени Певчая Птица (4). Город – захватывающая воздушная флотилия городских районов, поддерживаемых в воздухе огромными воздушными шарами – свидетельство культурной мощи Америки, и её любви к большим, но не очень то полезным вещам. В последний раз мы могли увидеть то, какой будет игра, в 15-минутной демонстрации, сделанной для выставки E3.
Я поговорил с креативным директором Кеном Левином (5) о том, почему Элизабет стала героем, вокруг которого вращается не только история игры, но и заложенные в неё технологии.
Небесные размышления
- Том Фрэнсис: Складывается такое чувство, что написанная вами история вращается вокруг спасения Элизабет от Птицы. Как это связано с происходящей вокруг революцией?
Кен Левин: Элизабет – катализатор, который разжигает вялотекущую революцию. То, что вы вызволяете её из башни, в которой вы находите её в начале игры... королева занимает своё место на шахматной доске.
И каждая сторона – с одной стороны Основатели (6), и с другой стороны Глас народа (7) – чувствует, что Элизабет является существенной фигурой в достижении их целей. Основатели хотят, чтобы она оставалась запертой в башне, а Глас народа хочет, чтобы она была уничтожена. Всё потому, что она – часть пророчества: существует верование, что если Элизабет погибнет, город погибнет вместе с ней.
Это всё, чего хочет Глас народа, взять символ своих угнетателей и сбросить его с небес.
- Том: Разве они не в том же самом городе?
Кен: Ну да, но знаете что? Им плевать.
- Том: Это что-то вроде смертников обмотанных взрывчаткой, только масштабом побольше?
Кен: Да. Скажем, если вы обратитесь к движениям того времени, их символом были бомбы. Они считали, что должны разрушить всю систему, чтобы отстроить её заново.
- Том: Как вы добиваетесь того, чтобы игрок заботился о персонаже Элизабет как о своём компаньоне.
Кен: Создавая эмоциональную связь, и я думал об этом очень и очень долго. Потому что вы знакомы с этим персонажем всего несколько часов, и вам необходимо, чтобы между ней и вашим персонажем возникла связь. В настоящей жизни всё происходит совершенно по другому – построение отношений занимает много времени.
Поэтому я провёл много времени размышляя об этом: «Как можно быстро построить отношения? Как быстро укрепить такие взаимоотношения»?
И мыслью, к которой я постоянно возвращался, были солдаты – те взаимоотношения, которые возникают между ними, когда их жизни оказываются в опасности. Ради друг-друга они идут на невероятные жертвы. И я думаю что жертвы, это то, что очень быстро создаёт отношения с людьми, которых вы даже толком не знаете.
Я просто начал думать о том, как мы можем заставить Букера и Элизабет пойти друг для друга на какие-то жертвы, и как это сблизит их. Именно это вы и сделали в истории, которую мы показали в демо на E3: небольшой части этого микрокосмоса.
По сути, это история жертвоприношения, и Элизабет делает свою ставку: это то, чего она хочет от жизни, и это то, чего она хочет от жизни меньше всего – вернуться назад с этим... существом, Птицей.
И что же она делает в финале демо? Она возвращается. И это ставит Букера в ситуацию, когда всё бремя принятия решений падает на его плечи. Она пожертвовала собой ради него, что же ради неё сможет сделать он?
Одно дело, когда принцесса заключена в замке, другое дело, когда она оказывается там из-за вас. И для вас это случилось не в каком-то отдалённом прошлом – это то, что происходит с вами в игре.
- Том: Насколько сложно сделать демо подобное тому, которое вы продемонстрировали на E3?
Кен: Для нас это объёмная работа, и, понятно, причина сложности в том, что вы должны вывести все элементы на уровень законченности, который значительно опережает всю остальную игру. Но знаете, эта работа для нас полезна. Эта работа, на самом деле, экономит нам время, заставляет здраво смотреть на вещи. Вы не можете сказать, «Всё будет здорово, как только вы все нужные элементы окажутся на своих местах» или «Да ничего страшного, не переживайте».
Это как бы заставляет нас выйти на тот уровень, когда демо должно говорить само за себя. Небесные линии (8) это не просто что-то что, «неплохо выглядит» или «вроде как сойдёт». То что должны спрашивать мы это, «Они выглядят хорошо? Они выглядят интересно? Они выглядят как что-то весёлое?» Нам нужно придерживаться именно таких определений.
То же касается взаимодействия с Элизабет. Это не должно быть что то вроде, «Ну да, это будет просто супер! Поверьте!» Мы должны подойти к тому этапу, когда для нас, как для команды, всё происходящее приобретает внутренний смысл. Думаю, что как раз это для нас особенно ценно.
- Том: Получается, что для вас это как превью – вы узнаёте то, какой будет игра, и как всё будет работать.
Кен: Именно. Довольно часто вы встречаетесь с вещами, которые, как вы понимаете потом, не заработают, и вам нужно или выяснить как заставить их работать, или сказать, что они не будут частью игры. И с нашими демо это случается довольно таки часто.
- Том: В демо есть моменты, которые кажутся скриптовыми сценами, а в других казалось, что вы можете пойти куда вам будет угодно. Это так?
Кен: Ну, наверное, я скажу, что, по большей части, всё так же как и в BioShock. Просто геометрически уровни стали больше, и они кажутся более вертикальными. Но я не хочу создавать впечатление, что это игра наподобие Grand Theft Auto или Red Dead.
Думаю, интересным для нас моментом было то что... мы контролировали то, что происходило в демо, но что если мы захотим, чтобы Элизабет сделала какую-то часть работы сама – например, как в той сценке, когда она поднимает голову Авраама Линкольна (9) – что если игрок не пойдёт в ту сторону? Что если игрок занят? Что если в это время они ведут сражение?
И вот у нас в распоряжении есть этот механизм, в котором мы создаём кусочки событий, такие как голова Линкольна, и Элизабет говорит игре: «Эй, я бы хотела подобрать голову Линкольна, и показать её игроку, можно?» И игра отвечает или «Да, самое время», или «Нет». И, если игра отвечает нет, мы размещаем для Элизабет возможность что-то сделать где-то ещё на уровне, и героиня снова спросит, «Эй, это подходящее время»?
- Том: Это значит, что она будет носить с собой голову Линкольна по всему уровню, ожидая пока вы не обернётесь к ней?
Кен: Нет, это значит, что мы разместим на уровне голову Линкольна, но если, например, она возьмёт её в руки, и игрок будет внезапно атакован, она от неё избавится. И мы должны учитывать такую возможность, или она будет носиться с этой глупой головой по всему уровню.
Но, кроме этого, у нас есть ещё одна система, которая говорит, «Мы не хотим, чтобы эти небольшие события происходили в самом начале или в самом конце уровня, в случае если игрок как бы просто бежит к концу уровня». Это работает как распространение контента со словами, «Элизабет делала что-то недавно, или она уже какое-то время не знает чем себя занять? Сейчас надо попробовать заставить её что-нибудь сделать».
Все эти небольшие эпизоды – вы можете сказать, что они в каком-то смысле закриптованы, но они могут происходить в различных местах на протяжении уровня, потому что мы не знаем, как будет действовать игрок. Мы должны учитывать это, и Элизабет должна быть одновременно живым и последовательным персонажем.
Наверное, самое сложное это – вообще-то просто, самое сложное в игре это то, что в ней очень много составляющих элементов.
Элизабет, в некотором смысле, наследует Большого папочку (10) и Маленьких сестричек (11). Я говорю о том, каков был ход наших мыслей, потому что Большой папочка тоже должен быть проходить через все эти небольшие события: если Маленькая сестричка устанет, Большой папочка должен был контролировать скорость своего движения. И ему приходилось делать это там, где он не имел ни малейшего понятия о том, как будет себя вести игрок. Пути передвижения не были полностью предопределены. Она - это просто что-то вроде невероятно, невероятно усложнённой версии всего этого.
Не думаю, что кто-то делал что-то подобное раньше, потому что Элизабет выполняет эти скриптованые сценки в таких местах, где мы не можем контролировать события.
- Том: У вас не было соблазна поставить ограничители, когда игрок теряет контроль над передвижением и обязан увидеть, как Элизабет делает что-то крутое?
Кен: У нас есть теория – не знаю, есть ли в ней какой-то смысл, но... чем реже мы будем вмешиваться в действия игрока, тем лучше. Мы всегда именно так рассказывали свои истории. Наш подход был таким начиная с System Shock 2 и заканчивая BioShock. Мы стараемся рассказывать истории, в которых заложено сложное повествование, не ограничивая игрока – и добиться этого очень сложно. Но мы думаем, что это того стоит.
Выход BioShock Infinite запланирован на 2012 год.
PC Gamer UK, декабрь 2011, 233 номер
(1) Букер ДеВитт - англ. Booker DeWitt
(2) Элизабет - англ. Elizabeth
(3) Columbia - англ. Колумбия
(4) Певчая Птица - англ. Songbird
(5) Ken Levine - англ. Кен Левин
(6) Основатели - англ. Founders
(7) Глас народа - лат. Vox Populi
(8) Небесные линии - англ. Skylines
(9) Авраам Линкольн - англ. Abraham Lincoln
(10) Большой папочка - англ. Big Daddy
(11) Маленькая сестричка - англ. Little Sister
Источник: PC Gamer UK, 233, 2011, c. 56-59
Перевод, графическое оформление: авторские. |